カルドセプト初心者の皆様へ。

はい。何だかみんながカルドセプトを僕とやってくれないので、
モンハンの時みたいに、カルドで抑えるべき基本的な事柄を列挙するよ。



まず、カルドセプトってばどんなゲームだっけか?


まぁ、カード引いて、サイコロ振って、マップをグルグル回りながら
土地にクリーチャーを置いたりして、目標魔力を貯めたら、城に帰ると勝ち。
そういうゲームだよね?


もうちょっとゲーム脳っぽく説明するよ。
総魔力を上昇させる為の要素は何か?

  • 城を通過してボーナスを得る
    • 周回ボーナス
    • 土地ボーナス
    • 護符ボーナス
  • 砦を通過してボーナスを得る
  • 魔力を得るスペルを使う
  • 同一エリア内で、同じ色の土地に自分のクリーチャーを配置して連鎖を作る
  • ほこらで発生したイベントで、直接魔力を得る
  • 空地に自分のクリーチャーを配置する
  • 敵の配置したクリーチャーを張り倒してブンどる
  • 自分のクリーチャーを配置した土地のレベルを上げる*1

ホントはこれに加えて「護符」の話があるのだけど、
説明が面倒なので、今回は無し。今回は初心者向けの話題って事で、一つ。


で、グループが前半と後半に分けてあるのだけど、
これは、幾つかの意味があるのです。
カルドセプトは、最初全プレイヤーが、同じ所持魔力でゲームが始まって、
周回する過程の中で、各プレイヤーが、前半のグループにある様なボーナスを得る事で、
「場」にある総魔力が徐々に上がっていくゲームなのです。


逆に言うと、後半のグループにある魔力の変動要因は、
「場」にある総魔力を変化させない、単なるゼロサムゲームでつ。
つまり、勝ったり負けたりがあって、場の総魔力は変化しないし、
様々に変化し得る状況の中で常に勝ち続ける事は不可能なのです。
要は、意識的に「負け戦」で、如何に負けるか?と言う事も重要なのです。


後半のグループに「所持魔力」や「手札」を使う場合には、
必ず収支が合っているかどうかを、ある程度長期的な視野に立って計算するべきです。
単純かつ極端な例を挙げてみます。


土地の価値は、マップによって微妙に違うので、あんま厳密に考えないでクダサシ。
大体その位って事で。

ゴブリン(コスト 0)が守っている連鎖して無いレベル1の土地(価値 80)に、
オーディンランス(コスト 80)を抱えたダゴン(コスト 140+手札1枚+青青)で攻める奴はアフォだ。

と言う事になります。ちなみに、この例に対して、即座に反証出来る人は、
申し訳ないですけど、このエントリを読む必要は無いです。すぐにでも僕と対戦しましょう。是非。


では、収支をどういう風に計算するのかと言う説明の前に、
カルドセプトにおいて自身の「総魔力」が減少する要素を列挙してみるます。

  • スペルカードを使う
  • アイテムカードを使う
  • クリーチャーカードを使って召喚する
  • 戦闘に負けて土地を奪われる
  • 他プレイヤーのスペルやほこらのイベントで自分の土地のクリーチャーが死ぬ
  • 他プレイヤーのスペルやほこらのイベントで自分の土地のレベルが下がる


大体、こんな感じ。
ゲーム内における、それぞれの重み付けは、
二人で対戦してるのか、四人で対戦しているのかによって、かなり変わっちゃうんだけど、
ここでは、四人で対戦している事を前提に考えるます。


ちょっとややこしい例をここで一つ。

G・バット(コスト 20)が守っている連鎖してないレベル2の風土地(価値 100)に、
ミノタウロス(コスト 70)がオーディンランス(コスト 80)を抱えて突進しますた。
G・バット側はチェインメイル(コスト 10)を使いましたが、
結果的にG・バットは死に、ミノタウロスは土地を攻略成功。

さて、この戦闘で、土地の所持者に変動が起っています。
G・バットの所持者は、順位が下降した筈です。間違いなく。
ミノタウロス側は勝ちましたが、勝利した時点では総魔力は増えていないでしょう。


ここで意識して欲しいのは、残りの二人の事です。
直接戦闘した二人は、カード2枚と相応のコストを払いました。
ミノタウロスは、火属性なので、土地から属性ボーナスが貰えませんので、
次に誰かが殴りかかって来たら、守るのは難しい。
一人は凹み、一人は、何とか±0というか、ややマイナス気味。
相対的に順位を上げるのは、残りの戦闘に参加しなかった二人です。


つまり、直接戦闘は、慎重に行わなければ、戦闘しなかった残りの人達が、単純に「オイシイ」のだ。
勿論、土地を多く抱える事で周回ボーナスは増えるし、
勝利する事によって、土地の連鎖が増えるのであれば、総魔力を増やせるだし
単純に直接戦闘しなければイイと言う話では無いけど、
いつでも、手札や所持魔力を限界まで使って、全力で殴り合えば良いというモノでも無いのだ。


先ほどの続きで言えば、

G・バットが死んだのを良い事に、隣にいたハーピーが、
メイス(コスト 0)を持って移動侵略してきました。
ミノタウロスは、防御アイテムを持っていなかったので、ハーピー勝利。

等と言う事になっては、目も当てられん。
ハーピーのプレイヤーは、メイスしか持っていなかったので、
チェインメイルを持っているG・バットを攻略する事は出来なかったのだよねぇ…


「戦闘は総魔力がプラスになる算段が付く時だけ行うべき」なのですな。
安い通行料や高過ぎて勝てない場合の通行料は、黙って払って下さい。
更に、確実に勝てる戦闘だけを行ってクダサシ。
かなり高度なトピックとしては、
後で勝つ為に、相手を揺さぶってアイテムを無駄遣いさせる戦闘ってのもあるけど、
最初は余りそういう事は気にしなくても大丈夫かと。


で、勝てる戦闘を行う為には、どうすんの?と言うと、簡単です。
相手の手札を全部覚えておけば良いのであるます。
でも、流石に、自分の分も含めて24枚のカードを、常に把握し続けるのは、
相当な集中力と慣れが必要ダヨネ。いや、廃人仕様だべ。
僕でも、全てを把握してゲームしてませぬ。疲れるから。


実は、ポイントだけ抑えて、把握すれば良いのです。
その最も重要なポイントとは、HPの増加量と、ダメージの無効化可能性でつ。
各プレイヤー毎に、「HP+?と無効化アリナシ」つまり数字一つと真偽値一つ。
合計二つだけ。これなら出来るでしょう。


ここで問題になるのは、カードの絵柄を見ただけで、その能力を把握する事の難しさだに。
僕の場合は、ほぼ全てのカードを暗記しているので、簡単に見分けが付きますが、*2
始めたばっかりの人にそれを求めるのは嘘ダヨネ。
頑張って覚えてね♪と言うのは簡単だけど、そうじゃない方法もあるんだなぁ。
ここからは、メタゲーム的な部分があって、確実では無いのだけども、大体イケる方法。


要は、人気のある数枚を覚えてしまえば良いのです。
あー、いや、石を投げたり諦めたりするのは、まだ早い。
そんなに沢山ねぇから。マジで。マジで。


アイテムカードは、戦闘で確実に勝つ為、及び確実に守る為に入れるモノでつ。
ここは、おkだよね?
逆に、自分が勝つ時だけしか戦闘しないんなら、使われても勝てるカードは考慮しなくても良い事になりまつ。
戦闘に勝つ為の武器って、実は余りありませぬ。

共通しているのは、50点以上抜ける事でつ。
つまり、守る為には、その50点をなんとかして稼がないといけないのでつ。
もしくは無効化しる。
と言うと、カードは相当限られてて、これしかない。

  • プレートメイル(HP+50)
  • エンジェリックケープ(HP+40 破壊・奪取無効)
  • ホーリーグレイル(ダメージ無効スクロール無効。但し、その分、魔力が減る)
  • カウンターアムル(ダメージ反射!スクロールは無効化デキナイ)
  • ガセアスフォーム(ダメージ無効化 スクロールは無効化デキナイ)
  • グレムリンアムル(相手のアイテムを破壊)
  • ザ ハンド(相手のアイテムを奪取)

後は、多くてもHP+30なので、手札と相談して、
相手の土地ボーナスと自分のパンチ力を比較して、30点以上多く殴れる時は、殴っておk。
勿論、属性無効化や種族無効化のクリーチャーは、沢山いるので、
戦闘前には相手のクリーチャーの能力を良く読んで、
殴りに行く予定のクリーチャーとちゃんと比較してクダサシ。


ここで、一つだけ例外的な状況があるます。
それは、「先制攻撃による防御」でつ。
先制攻撃持ちのクリーチャーは、攻撃側が先制攻撃を持っていない場合に、
攻撃側より先に攻撃が発生しるますので、HPだけ見てても、勝てないケースがあるます。
後、先制攻撃を付与するアイテムがあったりするけど、
アイテムで先制がついて負けちゃったら、それはそれで事故ったと思って諦めてクダサシ。



まぁ、長くなってきたので、ココまで。
続きはある様な気がするのだけど、知りたい人がいれば書きまつ。

*1:lv.4以上に上げる場合は例外があります。

*2:いや、サターン版から常に廃プレイしてる訳だし。

*3:壁っぽい敵